ГлавнаяБлог

40,5 миллион теңге грант және БАӘ нарығы. CodiPlay стартабы оқушының IT-маман болуына қалай көмектеседі?

Балалардың IT сауатын ашатын CodiPlay қолданбасы 1,5 жылда 40,5 миллион теңге қайтарымсыз грант ұтқан. Қолданба мектептегі информатика сабағында оқушылардың жұмыс дәптеріне айналмақ. Енді оқушылар бағдарламалауды телефонда үйреніп, қиялындағы гаджетті өзі жасай алады. CodiPlay стартабының негізін қалаушы Жанәділ Талдыбаев 5Q Media-ға сұхбат берді.

— CodiPlay қандай қолданба, оны кімдер қолдана алады?

— Болашағын ақпараттық технологиялар саласымен байланыстыратын балалар IT негіздерін университетке барғанда емес, мектеп кезінен білсін, оқысын деген мақсатпен CodiPlay жобасын бастадық.

Қазір телефон арқылы көп нәрсені тындырамыз. Пандемияда оқушылар сабақты телефонда оқуды үйреніп алды әрі бәріне қолжетімді. Сондықтан біз де балаларға бағдарламалау негіздерін компьютермен емес, телефонмен үйренетіндей жағдай жасасақ деген мақсат қойдық.

CodiPlay – кодты тікелей смартфонда жазуға және жоба құрастыруға мүмкіндік беретін, Maker education және STEAM негізінде IT дағдыларды кешенді оқытуға арналған мобайл қолданба.

Мұнда теорияға қарағанда тәжірибеге көп көңіл бөлінеді. Қазір әлемде Maker education деген тенденция бар, мұнда адам кез келген тапсырманы миын қозғап, өз қолымен орындау арқылы дағдыны қалыптастыруы керек. Осылай адамға белгілі бір білім мен дағды тәжірибе арқылы қонады. Сингапурдың, Оңтүстік Кореяның, АҚШ-тың көптеген мектебінде осындай тәсіл жиі қолданылады.

Мысалы, 2-3 жастағы балаға телефон берсе, өзіне керегін шұқылап, басып, қосып алады ғой. Бірақ оларға мұны ешкім үйретпеген. Біздің де бағытымыз соған ұқсас. Балаға тапсырма беріледі. Соны шешу үшін миын қозғап, күшін жұмсауы керек. Мұндай білім алу тәсілі теорияға қарағанда өте тиімді.  

Қолданбаны бала 5 жасынан бастап пайдалана алады. Бірақ әзірге мектептің 1-сынып оқушысына ұсынамыз. 6-17 жастағы балалар мен жасөспірімдерге қолдануға болады.

Қолданба Apple, Android смартфондарында қолжетімді.

Қазақстанда ғана емес, ТМД елдерінде мұндай жобаның баламасы жоқ. Бірақ оның орнына қолданылып жатқан құралдар бар.

IT-дан хабары жоқ бала қалай гаджет жасауды үйренеді?

— CodiPlay арқылы төрт түрлі сауат ашуға болады. Алғашқы деңгейі – алгоритм ойлау. Мұнда ойындар арқылы алгоритм ойлауға дағдыланып, IT-дың бастапқы деңгейін біле алады. Ойын кейіпкер мен диалогқа негізделеді.

Екінші деңгей – блогтық бағдарламалау. Балалар блогтарды қозғау арқылы, Scratch тілінде кодтауды үйренеді.  Scratch — Массачусетс технология институты (MIT) шығарған балаларға арналған алғашқы бағдарламалау тілі. Бұл тілді телефон ішіне енгіздік.

Үшінші деңгей – Arduino. Бұл – әлем бойынша жиі қолданылатын, өзінің процессоры мен жадысы бар платаның, микросхеманың бірі. Ол әр техниканың миы бола алады. Arduino-ның көмегімен гаджет жасауды үйренеді.

Сөйтіп бала бірінші алгоритм ойлауды үйреніп, екінші блогтық бағдарламалауды, үшінші схемаларды жалғап, гаджет құру тәсілін үйреніп, төртінші деңгейде IoT жоба жасайды. IoT (internet of things) – интернетке қосылатын, мәлімет жинап, алмастыра алатын техниканың бәрі. Оның миы аrduino болады.

Мысалы, IoT техниканың қарапайым түрлері — бағдаршамдар, smart картиналар, датчиктер және тағы басқа.

Arduino-ны түсініп алған бала білім деңгейі өскен сайын біз үйреткен гаджеттерді ғана емес, күрделі жобаларды, өзінің қиялындағы түрлі техниканы ойлап шығара алады. Себебі бұл микросхеманың мүмкіндігі шексіз.

CodiPlay орысша құрылды, қазақ және ағылшын тілдеріне аударып жатырмыз.

Демек, CodiPlay мектептегі информатика пәнінің орнын баса ала ма?

— Информатика бағдарламасына қосалқы жұмыс дәптері бола алады. Сабақта көбіне теория айтылса, біздің қолданбаны тәжірибеде сынауға болады.

Кейінгі жылдары Білім және ғылым министрлігі информатика пәнінен білім беру бағдарламасын өзгертті. Енді теория бар, бірақ тәжірибе жасаудың тиімді жолы жоқ. CodiPlay қолданбасы осы мәселенің шешімін ұсынады.

IT саласы тез дамып, өзгеріп жатыр, жаңадан бағдарламалар пайда болды. Ал мектептегі мұғалімдердің оның бәрін меңгеруге шамасы бола бермейді. Сол үшін оларға бөлек web платформа дайындап жатырмыз. Онда Maker education және STEAM негізінде оқу жоспары болады. Қолданбада мұғалім оқушының жұмысын тікелей өзінің гаджетінен бақылай алады. Оқушы сабақ үстінде телефонда ойнап отыр ма, әлде тәжірибе жұмысын істеп отыр ма — тексеруге және үй жұмысын беруге болады.  Қазіргі информатика сабағының ең үлкен мәселесі де – осы.

Кей оқушының үйінде компьютер болса, кейбірінің үйінде ондай мүмкіндік болмайды. Сол үшін мұғалім үй жұмысын бермейді. Ал телефон бәрінің үйінде бар. Сол үшін CodiPlay үй жұмысын беруге де қолайлы.

Нұр-Сұлтандағы бірнеше мектепте қолданбаны тесттен өткіздік. Сол кезде ең бірінші қуанған мұғалімдер болды. Олар бірқатар мәселенің шешімі табылғанын айтып, қуанды.

Қолданбаны кімдер сатып алады? Құны қанша?

— Әзірге бұл қолданбаны тек мектептерге, оқу орталықтарына ұсынып жатырмыз. Олар CodiPlay-дің лицензиясын сатып алса, сол оқу орнының оқушылары да қолдана алатын болады.

Ақысы – бір мектепке айына 100 мың теңге деп бекітілді. Arduino жинағы бөлек сатылады. Бір жинақтан 7 жоба құруға болады. Біз сапалы платаларды Оңтүстік Кореядан тапсырыс беріп, аламыз. Қытайда арзан түрлері бар, бірақ ондағылар сапасыз келеді. 

Қазір астанадағы бірнеше мектептен, Дубайдағы мектептер желісінен алдын ала тапсырыс алдық.

Оқу орындарының қолданба туралы пікірін естіп, толық жұмыс істейтініне көз жеткізген соң, жеке тұлғаларға ұсына бастаймыз. Оларға бөлек баға болады.

Стартапты кім қаржыландырды?

— Гранттар жеңіп алғанға дейін өзім қаржыландырдым. Былтыр қазанда MVP (минималды өміршең өнім) сатысына жеткенге дейін өз қалтамнан 36 миллион теңге жұмсадым. MVP дайын болған соң өзге де қаржыландыру көзін іздей бастадық.

Әуелі Назарбаев университетіндегі ABC инкубациясына өттік. Онда маркетинг, PR, құқық саласындағы білікті мамандардан кәсіпкерге қажет сабақ алдық.

Инкубация аяғында Demoday болып, стартапқа алғаш рет НУ инновациялық кластері 2 миллион теңге қаржы бөлді. Сонымен бірге Shell Kazakhstan-ның байқауына қатысып, 1,5 миллион теңге грант ұтып алдық.

Инкубация кезінде QazInnovations АҚ ұйымдастырған инновациялық грант алуға өтінім бердік. Іріктеудің барлық кезеңінен сәтті өтіп, 20 миллион теңгеге дейін грант алдық.

Сонымен бірге Astana Hub ұсынған Seed Money стартаптарын қаржыландыру байқауынан 5 миллион теңге грант ұттық.

Сеулдегі шетелдік стартаптарға арналған Creative Economy байқауына қатысып, 30 мың АҚШ доллары (12 миллион теңге) көлемінде грант жеңіп алдық. Бұл байқауға өтінімді былтыр жылдың басында жолдап қойған едік. Тіпті ол туралы ұмытып кетіппіз, тура бір жылдан кейін грант жеңгеніміз туралы хабарлама келді.

Сөйтіп 1,5 жылдың ішінде CodiPlay-ге 40,5 миллион теңге қаржы тарттық. Оның ешқайсы инвестиция емес, грант немесе қайтарымсыз қаржы болды. Бәрі өнімді нарыққа шығаруға бағытталды.

БАӘ-нің нарығына қалай өттіңіздер?

— Инкубацияны бітірген соң акселерация бағдарламасына өттік. Инкубация колледж болса, акселерацияны университет деп санауға болады. Мұнда ең әуелі стартаптарға дайын өнімін сатуға, бизнес моделіңді масштабтауға, бір сөзбен айтқанда – стартаптың жаңа деңгейге өтуіне көмектеседі. Онда біз НУ-дың әлеуметтік даму қорынан Global Education Solutions & Supplies Dubai халықаралық көрмесіне баруға грант ұтып алдық.

Көрмеге әлемнің түкпір-түкпірінен білім саласындағы инновациялар қатысты. Біз де олармен тең дәрежеде өзімізді таныстырып, олардың оң бағасын алдық. Нәтижесінде біз Дубайдағы Emirates International Schools-дің екі мектебінде CodiPlay-діенгізуге келістік. Ал Dubai American Academy компаниясы біздің БАӘ-нің нарығында жұмыс істеуімізге көмектесетін болды.

Енді кезекті Global Education Solutions&Supplies халықаралық көрмесі Ыстамбұлда өтетін болды. Оған да қатысуға грант жеңіп алдық.

— Жанәділ, бакалаврды ҚазҰУ-дың корей филологиясы мамандығында оқыдыңыз. Кейін Кореядағы Hanyang университетінің операция және сервис менеджмент мамандығында магистратураны бітірдіңіз. Кодтауды білмей, IT жобаны басқару қиын емес пе?

— Жобаның мұндай деңгейге жетуі мықты команданың арқасы, деп білемін. Себебі мен командаға не істеу керек екенін айтпаймын, керісінше, олар маған не істеу керек екенін айтады. Айналама шаруасын тыңғылықты атқаратын, саласына қатысты сұраққа жауап бере алатын, ісін сүйіп істейтін мамандарды жинадым.

Қазір командада қосалқы штаттағыларды қосқанда 9 маман бар. Жобаның барлық операциялық бөлігін сыныптасым Әділет Әлханов атқарады. Ол Алматы энергетика және байланыс университетінде РЭТ мамандығында оқыған. Осы стартапты бастағанда өзім қолқа салып, шақырдым. 

Жобаның басынан бері жас мамандарды жұмысқа алдық. Себебі тәжірибелі мамандарға көп жалақы төлеуге шамамыз жетпеді. Арасында Google, Meta сияқты ірі компанияларда жұмыс істейтін қазақстандық мамандарды көмекке шақырдық, ақысын төледік.

Кодтаудың базасын оқыдым, бастапқы деңгейін білемін. Дегенмен қанша қиын болса да, ең бастысы – жобамыздың Қазақстанның IT білім беру саласына ғана емес, халықаралық деңгейде үлкен өзгеріс алып келетініне сеніміміз мол. Бізге сол мотивация береді. Біз ешқашан «болмай қалады, сәтсіз шығады» деген нұсқаны қарастырмадық. Стартап бастаймын десең, идеяңа соңына дейін сенсең, мүмкіндік өте көп.